Şah/Exemplu de partidă de şah
De la Wikimanuale, o colecţie de manuale libere !
Acesta este un exemplu de partidă de şah, scrisă în notaţie algebrică şi însoţită de comentarii.
[modifică] Mutările 1-5
1. e4
Albul are prima mutare, şi deci o iniţiativă însemnată. Albul câştigă cu 10% mai multe partide decât negrul pur şi simplu datorită acestei iniţiative. E important să nu se irosească acest avantaj al începerii printr-o mutare fără valoare.
Albul alege o mutare excelentă, des întâlnită la toate nivelurile. Mutarea are mai multe avantaje. Iată doar câteva dintre acestea:
- Ocupă teritoriu în centrul tablei. Jucătorul care controlează centrul cu pionii săi are mai multe şanse să-şi plaseze piesele pe câmpuri bune.
- Deschide o diagonală pentru nebunul de alb, prin care acesta să poată ieşi la atac.
- Deschide o diagonală pentru regină, prin care aceasta să poată ieşi la atac.
1... e5
Această mutare este bună pentru negru din aceleaşi motive ca cele de mai sus. E de observat că cei doi pioni nu se ameninţă unul pe celălalt, pentru că pionii capturează piese numai pe diagonală, ci doar se blochează reciproc. Pentru ca unul din ei să poată înainta, celălalt trebuie să plece de acolo (luând o piesă adversă) sau să fie capturat.
2. Cf3
Albul face încă o mutare bună: îşi întăreşte forţele aducând un cal într-o poziţie de atac. Pionul negrului de pe e5 este acum ameninţat.
Albul ar fi putut să scoată şi regina, dar o asemenea mutare ar fi periculoasă. Regina este prea valoroasă ca să fie schimbată pe altă piesă, din care cauză ea nu poate să facă mare lucru singură, decât dacă adversarul îşi lasă piesele neprotejate. Este mai bine pentru jucător să aştepte să intre alte piese în joc înainte să-şi pună regina în acţiune.
Şi nebunul de alb ar fi putut fi mutat. Nu ar fi fost o idee rea, însă deocamdată nu e clar care destinaţie este mai potrivită pentru nebun - c4, b5, sau poate chiar în spatele propriilor pioni. Pe de altă parte, calul se duce oricum la f3, de obicei, fiindcă celelalte câmpuri la care poate muta sunt mai slabe. Pe h3, calul nu ar ataca centrul, iar la e2 ar bloca pe moment regina şi nebunul.
2... f6?
Negrul face o mutare foarte slabă, alegând calea primejdioasă a apărării Damiano. Pionul de la e5 trebuia apărat, dar 2...Cc6 sau 2...d6 (apărarea Philidor) ar fi fost mult mai bune. Negrul putea de asemenea să contraatace cu 2...Cf6 (apărarea Petrov), ameninţând pionul de pe e4 al albului. Dacă ar fi fost mai îndrăzneţ, negrul ar fi putut să se aventureze în gambitul leton cu 2...f5, sau în gambitul elefantului cu 2...d5. În orice caz, o mutare a unuia dintre cai ar fi păstrat echilibrul jocului.
Mutarea 2...f6 pare să apere pionul de pe e5, ameninţat de cal, dar aceasta este doar o iluzie, după cum va demonstra acest joc. Negrul şi-a slăbit partea regelui, făcând posibile atacurile asupra câmpului f7, care nu este protejat decât de însuşi regele.
3. Cxe5!
Albul atacă imediat, sacrificându-şi calul pentru doi pioni, căci în general calul este considerat echivalentul a trei pioni. Chiar dacă albul nu poate face calcule îndeajuns de adânci ca să ştie exact ce foloase va trage de pe urma acestui sacrificiu, consideră că atacul va fi suficient de puternic pentru a compensa pierderea calului. Dacă albul nu ar fi avut încredere în acest sacrificiu, ar fi putut muta şi 3.d4 (ocupând centrul) sau 3.Nc4 (ameninţând zona negrului slăbită de mutarea precedentă); ambele sunt mutări puternice.
3... fxe5
Negrul face singura mutare consistentă cu 2...f6, dar aceasta nu este cea mai bună.
4. Dh5+
Primul şah al jocului! Există trei feluri în care se poate răspunde la şah:
- Capturarea piesei care dă şah. Aici acest lucru este imposibil, pentru că nici una din piesele negrului nu ameninţă câmpul h5.
- Mutarea unei piese între rege şi piesa care dă şah. Negrul ar putea muta 4...g6, dar aşa ar pierde un turn după 5.Dxe5+ şi 6.Dxh8.
- Mutarea regelui. Regele nu poate muta la f7, pentru că ar rămâne în şah, deci e7 este singurul câmp unde se poate duce regele.
În mod normal, nu este o idee foarte bună să scoţi dama în joc atât de devreme, dar în cazul de faţă această mutare nu este o idee rea, dată fiind poziţia descoperită a negrului.
4... Re7
Această mutare lasă negrul într-o poziţie periculoasă, dat fiind că regele său este atât de expus. Pe deasupra, turnurile, nebunii şi regina negrului sunt în continuare blocaţi şi nu au cum să mute pentru a intra în joc. Poziţia negrului nu este deloc mai dezvoltată decât la începutul partidei.
5. Dxe5+
Încă un şah. Negrul are acum o singură mutare regulamentară. Nu poate să mute nici o piesă între rege şi regina albă, nici nu poate să captureze regina, aşa că singura soluţie este mutarea regelui. Un singur câmp de lângă rege nu este ameninţat de regina albă: f7 (marcat cu un X pe diagramă).
5... Rf7
Regina este o piesă puternică şi poate pune cu uşurinţă adversarul în pericol. În schimb, dat fiind că este mult prea valoroasă pentru a fi schimbată pe altă piesă, nu poate să captureze decât piese neapărate. În acest moment, toate piesele negrului sunt apărate, aşa că regina a făcut cam tot ce putea să facă singură. E timpul ca albul să aducă întăriri.
[modifică] Mutările 6-10
6. Nc4+
O mutare excelentă, care menţine presiunea asupra negrului. Albul îşi dezvoltă o piesă şi în acelaşi timp dă şah, nelăsând negrul să-şi consolideze poziţia.
Dacă albul ar fi jucat 6.Cc3, avantajul obţinut până acum s-ar fi risipit imediat. Negrul ar fi putut răspunde 6...Ne7, făcându-i regelui un loc de retragere la f8, sau 6...Nd6 cu contraatac asupra damei. Dacă negrul reuşeşte să-şi pună regele la adăpost, ar începe să aibă şanse de victorie: albul şi-a sacrificat calul pe doi pioni, din care cauză este în dezavantaj din punct de vedere material.
6... d5
7. Nxd5+
7... Rg6
Singura mutare pe care negrul o are la dispoziţie, cu excepţia pierderii damei pentru un nebun, sau a cedării gratuite şi inutile a nebunului de la c8.
8. h4
8... h5
9. Nxb7
9... Nxb7
Negrul este preocupat să nu piardă material (turnul din a8 ar fi fost o pradă uşoară pentru nebunul b7), însă aceasta permite albului să continue atacul asupra regelui.
10. Df5+
Acum că nebunul negrului a fost îndepărtat de pe poziţia c8, câmpul f5 nu mai este in bătaia acestuia.
10... Rh6
Singurul răspuns posibil.
[modifică] Mutările 11-14
11. d4+
Şah prin descoperire.
11... g5
Singura apărare acceptabilă (11. ... Dg5?? 12. hxg5+).
12. Df7!
12... De7
Deşi dama albă este de acum "în priză" (în pericol de a fi capturată fără ca pierderea să poată fi recuperată), albul nu şi-o retrage deoarece o poate folosi indirect, pentru a bloca în mod pasiv multe din mişcările regelui negru.
13. hxg5+
13... Dxg5
Mutare forţată, întrucât regele negru nu are nici un câmp pe care să se poată retrage, iar celelalte piese negre nu atacă pionul g5, apărat de către nebunul de la c1.
14. Txh5#
Dama neagră este legată şi nu poate muta, deoarece ar lăsa regele negru în bătaia nebunului alb de la c1. Negrul a fost făcut şah-mat.