Şah/Finalul
Finalul de partidă este acea fază a jocului de Şah în care pe tablă au rămas relativ puţine piese. Această fază se caracterizează prin trei idei strategice majore:
- Pionii devin mult mai importanţi: de obicei, finalurile se axează spre încercările de a promova pionii proprii şi de a împiedica promovarea pionilor adverşi;
- Regele devine mai puternic, ne-mai-fiind atât de vulnerabil ca în fazele anterioare; în majoritatea cazurilor este recomandată aducerea acestuia spre centrul tablei;
- Zugzwang-ul are posibilitatea de a deveni esenţial întrucât numărul de piese utilizabile s-a tot redus.
Finalurile se pot clasifica în funcţie de tipul pieselor rămase pe tabla de joc. Finalurile simple reprezintă situaţii în care unul dintre jucători a rămas doar cu regele, în timp ce adversarul său are una sau două figuri "grele" pe tablă, cu care poate realiza matul. Finalurile de pioni se pot identifica prin absenţa figurilor, scopul în aceste situaţii fiind promovarea unuia dintre pionii rămaşi în luptă. Alte finaluri, mai complicate, îşi capătă denumirea pe baza pieselor aflate pe tablă, excluzând regii (de exemplu, "turn şi pion(i) contra turn").
Cuprins |
[modificare] Finaluri simple
[modificare] Rege şi Două Turnuri contra Rege
[modificare] Rege şi Damă contra Rege
A da cu regele şi dama mat regelui adversar e foarte uşor. Tehnica de bază constă în conducerea regelui adversar la marginea tablei, lucru pe care dama îl poate face singură. Apoi regele propriu se va apropia de regele adversar. Cu tehnica descrisă se poate da mat în între 10 şi 15 mutări.
Aici este un exempulu (vezi diagrama din dreapta):
1.Db5
Oprirea accesului regelui negru pe orizontala a cincea.
1...Re6
1...Rc7 2.Da6 limitează regele negru la ultimele 2 orizontale.
2.Dc5 (vezi diagrama)
În această fază, dama albă stă la o distanţă de mutare de cal de regele negru. Mutări ca 2.Dc6+? doar dau posibilitate regelui negru de mai multă libertate după 2...Re5.
2...Rf6 3.Dd5 Rg6 4.De5 Rf7
După 4...Rh6 5.Dg3 scopul albului a fost realizat: regele negru este prins la margine. Albul va muta regele până la f6 unde va forţa matul.
5.Dd6 Rg7 6.De6 Rg7
Regele negru e forţat la margine.
7.Dg4 Rh6 8.Rb2 (vezi diagrama)
Acum că regele negru e prins la margine, regele alb vine să-şi termine adversarul.
8...Rh7 9.Rc3
9.Dg5 nu este necesar. Spre deosebire de lupta regelui şi turnului contra regelui, aici regele negru nu trebuie prins în colţ.
9...Rh8 10.Rd4
10 Dg6=?? Această mutare aduce patul!
10...Rh7 11.Re5 Rh8 12.Rf6 Rh7 13.Dg7X.
[modificare] Rege şi Turn contra Rege
Aici drumul spre mat este mai lung decât cel din lupta rege şi damă contra rege, pentru că regele şi turnul trebuie să lucreze împreună pentru al izola pe regele adversar la margine (deseori chiar în colţ). De obicei cea mai instruită tehnică cere prinderea regelui adversar într-o cuşcă folosind turnul, care este protejat de regele propriu. Apoi, cuşca devine mai mică şi mai mică până ce regele este forţat să intre în colţ. Din diagrama din stânga:
1.Rc2 Re5 2.Rd3 Rd5 3.Ta4 Re5
După ce poziţia regelui e îmbunătăţită, cuşca poate fi construită:
4.Td4
Cuşca este d8-d4-h4.
4...Rf5 5.Te4 (vezi diagrama)
Acum este e8-e4-h4.
5...Rf6 6.Rd4
Cuşca nu poate fi micşorată imediat, aşa că regele se strecoară.
6...Rf5 7.Rd5 Rf6
7...Rg5 8.Re6 Rg6 9.Tf4 Rg5 10.Re5 Rg6 11.Tf5 Rg7 12.Tf6 Rg8 13.Rf5 Rg7 14.Rg5 Rh7 15.Tg6 Rh8 16.Rf6 Rh7 17.Rf7 Rh8 18.Tg6X e similar.
8.Re5
Înapoi la micşorarea cuştii: procesul se repetă singur. 8...Rf7 9.Te6 Rg7 10.Re5 Rf7 11.Rf5 Rg7 12.Tf6 Rh7 13.Tg6 Rh8 14.Rf6 Rh7 15.Rf7 (vezi diagrama)
Altceva important de ştiut: este că albele tot ce au de făcut e să dea şah cu turnul pe orizontala a şasea (cu excepţia Th6+ desigur!). Apoi, regele negru e forţat să meargă pe h8, şi albele dau mat prin Th6X.
15...Rh8 16.Th6X.
O altă metodă se bazează pe opoziţia regilor (vezi mai jos), turnul fiind departe.
1.Rc2 Re5 2.Rd3 Rd5
Din nou, albele trebuie întâi să îmbunătăţească poziţia regelui lor. Acum că regii sunt în opoziţie, se dă şah pe orizontala a cincea regele negru fiind forţat să meargă mai aproape de margine.
3.Ta5+ (vezi diagrama)
Negrele nu au de ales deecât să mişte înapoi.
3...Rc6 4.Rd4 Rb6
4...Rd6 5.Ta6+ imediat l-ar întoarce pe regele negru în centrul tablei.
5.Tg5 Rc6 6.Th5 Rd6
6...Rb6 7.Rc4 Rc6 8.Th6+ este acelaşi mod.
7.Th6+ Re7 8.Rd5 Rf7 9.Re5 Rg7 10.Tb6 Rf7 11.Ta6 Re7 12.Ta7+ Rd8 13.Re6 Rc8 14.Rd6 Rb8 15.Tg7 Rc8 16.Th7 Rb8 17.Rc6 Ra8 18.Rb6 Rb8 19.Th8X.
Folosind ambele metode, se poate ajunge în 15-20 de mutări la mat. Teoretic, nu ar trebui mai mult de 16 mutări pentru a da mat, dar depinde de poziţie, se poate folosi un amestec de 2 tehnici pentru a face asta.
[modificare] Finaluri cu Figuri Uşoare
Dacă un jucător are doar o singură figură uşoară împotriva unui rege izolat (adică nu mai are la dispoziţie alte piese de culoarea sa), nu este posibilă manevrarea figurii pentru a face mat regele advers - partida se termină remiză.
Dacă avantajul împotriva unui rege izolat este de trei figuri, se poate ajunge cu uşurinţă la mat: este nevoie doar de atenţie pentru a nu pierde avantajul figurilor şi de o cunoaştere superficială a tehnicilor care urmează.
În cazul în care un jucător dispune de două figuri uşoare, contează mult tipul acestora: cu doi nebuni, matul este asigurat (dar calea spre el nu este elementară); cu un nebun şi un cal, lucrurile se complică; iar cu doi cai (şi deci nici un nebun) matul este de obicei imposibil.