Șah/Finalul/Matul cu doi nebuni

De la Wikimanuale, o colecţie de manuale libere !
Jump to navigation Jump to search

Ideea de bază este aducerea regelui advers într-un colț al tablei prin manevrarea nebunilor, reducând pas cu pas spațiul pe care îl are la dispoziție regele advers. De obicei, pentru a da mat, regele propriu va trebui să se (de)plaseze în(spre) zona aceluiași colț, pentru a oferi apărare nebunilor în timp ce aceștia se apropie și ei de colțul respectiv.


Iată un exemplu:

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Albul la mutare

În această diagramă (stânga), albul poate da mat în 6 mutări:

1. Nc2 Rf1* 2. Nd2 Rg1* 3. Rg3 (vezi diagrama din dreapta)

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Pașii spre mat

Răspunsurile forțate ale negrului au fost marcate cu * (asterisc).

Apoi 3. ... Rf1 4. Nd3+ Rg1* 5. Ne3+ Rh1* 6. Ne4x

Dacă negrul joacă 3. ... Rh1, în loc de Rf1, albul poate răspunde astfel: 4. Ne1 Rg1* 5. Nf2+, urmând fie 5. ... Rh1 6. Ne4x, fie 5. ... Rf1 6. Nd3x

Nebunii, fiind pe culori diferite, s-au putut coordona să controleze diagonale succesive, neoferind regelui advers nicio scăpare.