Şah/Reguli de bază

De la Wikimanuale, o colecţie de manuale libere !
Salt la: navigare, căutare

Extras din regulamentul jocului de şah[modificare]

Articolul 1[modificare]

1. Şahul este un joc care se dispută între doi parteneri, având fiecare la dispoziţie câte 16 piese (de culoare albă pentru unul şi de culoare neagră pentru celălalt). Se joacă pe o tablă de şah, alcătuită din 64 de pătrăţele, alternând în câmpuri de culoare deschisă (câmpuri albe) şi în câmpuri de culoare închisă (câmpuri negre).


3. Scopul jocului este de a face mat regele advers. Jucătorul care a reuşit să facă mat regele advers câştigă totodată şi partida. Când câştigarea partidei se dovedeşte imposibilă pentru ambii adversari, atunci partida se declară remiză.

Articolul 2[modificare]

TablăDeŞah.png

4. Tabla de şah trebuie aşezată in tualeta în aşa fel, încât fiecare dintre ei să aibă la dreapta sa un pătrat alb, în colţul tablei de şah.

Aide-memoire:

  • "alb în dreapta".


5. Cele opt rânduri de câmpuri, alternativ albe şi negre, care merg de la un jucător la celălalt, se numesc "coloane"; cele opt rânduri de câmpuri, alternativ albe şi negre, care îi despart pe cei doi jucători şi care sunt perpendiculare pe coloane se numesc "linii"; rândurile de câmpuri de aceeaşi culoare, albe sau negre, care unesc colţurile tablei, precum şi liniile paralele cu acestea se numesc "diagonale". Coloanele se indică prin litere: coloana "a", coloana "f", etc. (vezi diagrama alăturată). Liniile se indică prin cifre: linia a 2-a, linia a 7-a, etc. Diagonalele se indică astfel: diagonala a1-h8, diagonala c8-h3, etc.



Articolul 4[modificare]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Poziţia iniţială a pieselor

7. La începutul partidei, piesele trebuie aşezate pe tabla de şah ca în diagrama alăturată.

Aide-memoire:

  • Regii celor doi jucători se află pe aceeaşi coloană ("faţă-în-faţă"), şi damele de asemenea.
  • Dama albă este situată pe un câmp alb, dama neagră pe unul negru ("dama pe culoarea proprie").


8. Jocul decurge în felul următor:

Fiecare partener mută pe rând şi numai câte o singură piesă de fiecare dată, albul începând întotdeauna jocul, adică făcând prima mutare a partidei.


9. Prin mutare se înţelege deplasarea unei piese de pe un câmp pe altul; excepţie face rocada. În partidă, mutarea albului împreună cu răspunsul negrului se numerotează cu aceeaşi cifră, fiind considerate o mutare (ex.: mutarea nr. 36).


Articolul 5[modificare]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
1.e2-e4

10. Piesele sunt indicate prin iniţialele lor. În limba română aceste inţiale sunt R pentru rege, D pentru damă, T pentru turn, N pentru nebun şi C pentru cal. Pionii nu sunt indicaţi cu o iniţială, ci doar prin câmpul pe care mută. Cele opt coloane (de la stânga la dreapta pentru alb) sunt însemnate prin litere de la a până la h. Cele opt linii transversale sunt numerotate cu cifre de la 1 la 8, începând cu piesele albe. În poziţia iniţială, piesele albe se găsesc pe liniile 1 şi 2, iar piesele negre pe liniile 7 şi 8. Fiecare câmp este delimitat distinct prin intersecţia unei coloane cu o linie (o literă cu o cifră).

Pentru notarea unei mutări, la litera iniţială a piesei (cu excepţia pionilor) se adaugă notarea câmpului de plecare şi a câmpului pe care se aşează piesa. În notarea prescurtată, câmpul de plecare a unei piese nu se mai notează. La începutul unei mutări se pune numărul de ordine al mutării. Spre exemplu:

1.e2-e4

înseamnă: prima mutare din partidă, pionul din e2 este mutat la e4 (vezi diagrama alăturată). În notaţie prescurtată se scrie:

1.e4


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Notaţii prescurtate

Când două piese identice se pot muta pe acelaşi câmp, notarea prescurtată se completează prin precizarea piesei care mută. Dacă, spre exemplu, doi cai albi se găsesc la un moment dat la b3 şi f3, mutarea

9.Cf3-d4

se va nota prescurtat astfel:

9.Cfd4

iar dacă două turnuri de aceeaşi culoare se află pe d2 şi d7, mutarea

15.Td7-d4

se notează prescurtat:

15.T7d4


Prescurtări
Notaţie Semnificaţie
0-0 = rocada cu Th1 pentru alb şi cu Th8 pentru negru (rocada mică)
0-0-0 = rocada cu Ta1 pentru alb şi cu Ta8 pentru negru (rocada mare)
: = luarea unei piese
+ = şah
++ = şah dublu (prin descoperire)
! = mutare bună
!! = mutare excelentă
? = mutare slabă
!? = mutare interesantă
?! = mutare de valoare îndoielnică
?? = greşeală mare
± = albul stă mai bine (sau chiar la câştig)
= negrul stă mai bine
= = joc egal
X = şah-mat


Articolul 6[modificare]

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Cf6 este legat


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Şah dublu

12. Piesă = termen general prin care se înţelege oricare dintre Rege (R), Damă (D), turn (T), nebun (N), cal (C) şi pion.

Figură = termen general prin care se înţelege orice piesă în afară de pioni.

Piesă legată = piesă a cărei libertate de mişcare este zădărnicită prin necesitatea de a acoperi un şah la rege sau de a împiedica luarea unei figuri de valoare superioară figurii adverse care execută legarea (vezi diagrama alăturată).

Şah prin descoperire = şah dat regelui advers prin mutarea unei piese proprii, care descoperă linia de acţiune a unei piese atacante.

Şah dublu = şah dat cu două piese (concomitent), ceea ce nu se poate obţine decât prin descoperire. În diagrama de mai jos, după mutările 1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:e4 5.C:e4 Ng4 6.De2 N:f3?? a urmat 7.Cf6 mat. Şahul acesta este un dublu şah: o dată de la f6 (calul) şi o dată prin descoperire cu dama.

A face schimb = a schimba două piese identice (prin cedarea celei proprii şi luarea celei adverse) sau aproximativ de aceeaşi valoare (nebun şi cal).

A câştiga calitatea = a „schimba” un cal sau un nebun contra unui turn advers.


Articolul 8[modificare]

16. Mutarea regelui.

17. Mutarea damei.

18. Mutarea turnului.

19. Mutarea nebunului.

20. Mutarea calului.

21-23. Mutarea şi transformarea pionului.

Articolul 10[modificare]

29. Matul. "Mat" este in momentul in care regele nu mai are nici o oportunitate de a muta.

Articolul 11[modificare]

31. La începutul jocului, culoarea cu care vor juca adversarii se poate stabili prin bună înţelegere; într-un turneu, aceasta se stabileşte numai prin tragere la sorţi. Începând cu partida următoare, piesele albe sunt atribuite alternativ celor doi parteneri, oricare ar fi rezultatul partidelor. Totuşi, partidele anulate, în conformitate cu articolul 12, nu se încadrează în această regulă.

Articolul 15[modificare]

46. Dacă jucătorul care este la mutare atinge:

  • una din piesele proprii, el trebuie s-o joace (dacă este posibil);
  • una din piesele adversarului, el trebuie s-o ia (dacă este posibil).

Această regulă este concretizată în formula "pièse touchée - pièse jouée" (piesă atinsă - piesă jucată). Notă: La şahul jucat de nevăzători prin „atingere” se înţelege scoaterea completă a piesei din locaşul ei.

Articolul 16[modificare]

Partida este socotită egală (remiză):

50-56.

Notă: În competiţii există regula celor 50 de mutări de la ultima captură de piese sau mutare de pion, care regulă actual se discută să fie prelungită la cel puţin 70 de mutări, deoarece programele de analiză a finalurilor pe calculator au demonstrat că există finaluri decise, dar lungi, cum ar fi rege + nebun + cal contra rege, care la cea mai bună apărare necesită mai mult de 50 de mutări exacte pentru câştig.